mail: in@shosh.ru общая заметки проза лирика отзывы копилка ОБЩАЯ*   *ЗАМЕТКИ*    **ПРОЗА***   **ЛИРИКА**   **ОТЗЫВЫ**   *КОПИЛКА Каталог ресурсов ListTop.Ru
Esdra Виртуальный человек эпохи постмодернизма

    Виртуальная реальность, интерактивное телевидение, Интернет – еще совсем недавно эти слова были для обычного человека не проще расшифровки египетских иероглифов. Сегодня это насущные реалии наших дней. Иногда кажется, что без современных коммуникативных технологий невозможно существование цивилизованного общества в целом и каждого человека в частности. Сегодня компьютерные технологии прочно входят в жизнь каждого человека, кардинально преобразовывая ее. Мы все нуждаемся в переосмыслении тех процессов, которые происходят в современном обществе. Что они нам несут? Освобождение или рабство, благо или зло?
    Современное общество эпохи постмодернизма отличает крайняя поверхностность и какое-то необыкновенное желание бегства от себя самих в миры, которые мы моделируем в желании скрыться от реалий нашей жизни. Постмодернизм позволил нам уйти от самой сути жизни к ее моделируемым формам. Важно стало не что, а как. Личность человека, ее познание окружающего мира стало не важным перед нарастающим многообразием формы бытия, которые теперь человек моделирует для себя сам. Еще до реального вхождения технологий виртуальной реальности в жизнь обывателя эта реальность стало входить в его сознание и быт.
    Что же из себя представляет сам термин «виртуальная реальность» (ВР)? ВР предполагает наличие некоторого искусственного мира, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем, создается этот мир технической системой, способной не только подавать комплексную стимуляцию на его органы чувств, но и адекватно реагировать на ответные речевые и двигательные реакции субъекта. Часто ВР напрямую не столько связана с техническим аспектом, сколько с аспектом нравственным и даже духовным. Духовная, внутренняя пустота заставляет человека искать ту среду, которая бы могла создать хотя бы иллюзию полноты и удовлетворенности. Мы создаем свои собственные миры, не замечая, что в нашей жизни происходит подмена настоящей реальности на мнимую, настоящих чувств на чувства суррогатные, искусственные. И это напрямую связано с состоянием нашей души. В истории развития цивилизации главным всегда был вопрос о последствиях того или иного новшества. Не секрет, что в истории всякого изобретения есть «темные» пятна, которые позволили этому изобретению войти в обыденную жизни и… сыграть в ней не только созидательную роль. Как это было с динамитом, созданным для взрыва горных пород. Итак, что на самом деле несет в себе явление виртуальной реальности, как сферы техногенной цивилизации, я бы даже сказал альтернативной сферы этой цивилизации.
    Понятие «виртуальный» уходит корнями глубоко в историю. Исаак Сирин предложил модель, названную в современной виртуалистике принципом матрешки: количество и типы реальностей, которыми человек оперирует, определяется активностью самого человека, и по направлению движения к предельным реальностям, как «вверх», так и «вниз», человек может проходить в принципе бесконечное количество промежуточных реальностей и эти промежуточные реальности в пределе сходятся, суть одно и то же. Исаак Сирин, говоря о том, что есть много промежуточных реальностей, которые человек должен пройти в своем восхождении к Богу, в качестве иллюстрации описывает две промежуточные реальности, называемые им «внутренний человек» и «совершенный человек». При этом каждая следующая раскрывающаяся реальность в лествице восхождения энергетически питает объекты нижележащей реальности и обеспечивает целостность и полноту их бытия.
    В средневековой схоластической философии также использовался термин «виртуальный». В основе онтологии Фомы Аквинского он встречается при рассмотрении антитезы «потенциального» (возможного) и «актуального» (действительного). Николай Кузанский в своем произведении «О видении Бога» рассматривает виртуальность как возможность на примере семени дерева, которое содержит в себе потенциально само дерево.
    Исторический опыт использования термина «виртуальный» отразился в его современной трактовке. В современной западной культуре латинское virtus понимается в четырех значениях. С одной стороны - это моральная ценность, благо (например, в английском языке virtus - это добродетель), с другой - некая актуально существующая и действующая реальность, с третьей стороны - некий артефакт, с четвертой, «виртуальный» - чаще всего синоним потенциального, мнимого, нереального.
    Термин «виртуальная реальность» обозначает такую реальность, которая может существовать как в потенциальном, возможном состоянии, так и в актуально существующем, действующем состоянии.
    На сегодняшний день виртуальная реальность рассматривается в двух аспектах: гуманитарном и технологическом. Гуманитарный аспект предполагает концептуальную разработку идеи виртуальности для таких областей, как философия, психология, педагогика, творчество, искусство, культура, политика, экономика и многих других. Технологический аспект преполагает анализ практического использования технологий виртуальной реальности в коммуникативной, военной, образовательной, медицинской, творческой и иных сферах.
    Предполагается, что термин «виртуальная реальность» был введен в обиход Жароном Ланье, специалистом в области современных компьютерных технологий, в 1984 году. В этом же году Уильям Гибсон придумал термин «киберпространство» для своего научно - фантастического романа «Newromancer». Он дал ему следующее определение: «Киберпространство - это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире. Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека. Невообразимая сложность - линии света, выстроенные в пространстве мозга, кластеры и созвездия данных». Термин «киберпространство» стал синонимом понятия «компьютерная виртуальная реальность».
    На сегодняшний день созданы устройства, позволяющие человеку входить в киберпространство, ощущать себя в нем и выполнять все виды деятельности, возможные в нашем привычном, трехмерном мире, а так же те ее виды, которые в обычном мире недостижимы.
    Переходя к сути вопроса о реальном воздействии технологий виртуальной реальности хочется напомнить два литературных предупреждения, сделанных писателями-фантастами. В 1943 Роберт А. Хайнлайн написал «Уолдо» - рассказ о странном гении, живущем на спутнике и использующем для разнообразных целей телеуправляемые манипуляторы. В 1950 Рэй Брэдбери написал «Вельд»: в виртуальной реальности дети играют с виртуальными животными, пока виртуальные львы не убивают реальных родителей этих детей.
    Хотелось бы подробней остановиться на втором литературном произведении, так как именно Рэй Брэдбери показал «оборотную» сторону виртуальной сферы. Виртуальная реальность заменила реальные отношения детей и родителей. Дети стали зависимы от той сферы, куда они погрузились с головой. Фактически они стали рабами виртуальности и родители для них не только перестали быть близкими людьми, но и попросту стали врагами, препятствующими их «общению» с виртуальным миром, за что и поплатились с жизнью. Дети пожертвовали родителями без тени сомнений и сожаления, для них они явились лишь персонажами некоего ирреального мира, пытающегося разрушить их виртуальный мир. Ну а теперь перейдем из мира фантастики в наш современный мир. Можно сказать, что все, описанное фантастами так фантастикой и остается, если бы не ужасающая реальность современности. Совсем недавно, во Франции, было совершено зверское преступление: подросток был найден своими родителями мертвым перед включенным компьютером со множеством ножевых ранений. После короткого расследования удалось найти убийцу – его одноклассника, с которым они дружили с раннего возраста, и сидели за одной партой в школе. Оказалось, что они вместе играли в одну из компьютерных игр и стали спорить: кто должен из них делать следующий ход, после чего подросток схватил нож и нанес им с десяток ранений. Когда полицейские допрашивали мальчика, то он спокойно, без тени волнения рассказывал о своем преступлении, как о пройденной им игре, смакуя подробности убийства. Для этого маленького преступника уже не существовало моральных и нравственных ценностей, у него уже действовала своя «виртуальная» шкала ценностей, сформированная играми, в которые он играл, которыми, собственно говоря, жил.
    Другой случай произошел в Японии, когда несколько школьников играло в компьютерные игры с помощью технологий виртуальной реальности. Внезапно в помещении было отключено питание и… все подростки погибли. Они погибли от того, что их «выключили», т.е. убили «там», в виртуальной сфере.
    Эти случаи показывают, что опасность виртуальной реальности реальна, а не эфемерна, как говорят многие. С помощью технологий виртуальной реальности можно воздействовать на подсознание человека и убедить его в чем угодно и что самое страшное, так это массовый характер (т.е. одновременное воздействие идеологии на большое количество людей). Любого человека с помощью этих технологий можно «убедить» в существовании Бога и реальности Христа, но… будет отсутствовать одно звено, на котором строится все христианство – свобода выбора человека, когда он даже не сможет толком объяснить, почему он в это верит. Это программирование человека разрушает его личность и лишает его главной особенности человеческой личности: свободы выбирать. Над этим, по- моему, стоит задуматься всем и, прежде всего, тем, кто работает над проблемой внедрения технологий виртуальной реальности в нашу жизнь. И не нужно искать врага в технологиях, они всего лишь отражение нравственного и духовного здоровья или нездоровья общества, в котором мы живем, они отражение нас самих.
 
 
Связь с автором

Рассылки сайта


ССЫЛКИ:

Wildroses - доставка цветов, бизнес букетов, экспресс доставка цветов по Москве.
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100

Copyright © 2005 shosh.ru
При использовании материалов сайта ссылка на shosh.ru обязательна.